From 083b9b33b678bc14fea0446f3424ee99a80505db Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Bobby Rafael <134128710+BobbyRafael31@users.noreply.github.com> Date: Fri, 11 Jul 2025 10:31:45 +0700 Subject: [PATCH] fix: delete unused test --- Assets/Scripts/TestPlan.md | 167 ----------------------- Assets/Scripts/TestPlan.md.meta | 7 - Assets/Scripts/TestScene_README.txt | 69 ---------- Assets/Scripts/TestScene_README.txt.meta | 7 - 4 files changed, 250 deletions(-) delete mode 100644 Assets/Scripts/TestPlan.md delete mode 100644 Assets/Scripts/TestPlan.md.meta delete mode 100644 Assets/Scripts/TestScene_README.txt delete mode 100644 Assets/Scripts/TestScene_README.txt.meta diff --git a/Assets/Scripts/TestPlan.md b/Assets/Scripts/TestPlan.md deleted file mode 100644 index df60eb3..0000000 --- a/Assets/Scripts/TestPlan.md +++ /dev/null @@ -1,167 +0,0 @@ -# Rencana Pengujian Sistem Pathfinding - -Dokumen ini menguraikan pendekatan pengujian komprehensif untuk sistem pathfinding, termasuk pengujian komponen sistem dan pengujian kinerja algoritma. - -## I. Pengujian Komponen Sistem - -### 1. Pengujian Input Ukuran Grid - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| GS-01 | Memasukkan ukuran grid yang valid (mis., 20x20) | Grid diubah ukuran dengan benar | □ | -| GS-02 | Memasukkan ukuran grid maksimum (200x200) | Grid diubah ukuran ke ukuran maksimum | □ | -| GS-03 | Memasukkan nilai melebihi maksimum (mis., 201x201) | Operasi ditolak, peringatan ditampilkan | □ | -| GS-04 | Memasukkan nilai non-numerik | Input ditolak | □ | -| GS-05 | Memasukkan nilai negatif atau nol | Input ditolak | □ | -| GS-06 | Mengubah ukuran selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | -| GS-07 | Menguji grid tidak persegi (mis., 20x30) | Grid membuat bentuk persegi panjang yang benar | □ | - -### 2. Pengujian Dropdown Algoritma - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| ALG-01 | Pilih A* | Algoritma berubah ke A* | □ | -| ALG-02 | Pilih Dijkstra | Algoritma berubah ke Dijkstra | □ | -| ALG-03 | Pilih Greedy | Algoritma berubah ke Greedy | □ | -| ALG-04 | Pilih Backtracking | Algoritma berubah ke Backtracking | □ | -| ALG-05 | Pilih BFS | Algoritma berubah ke BFS | □ | -| ALG-06 | Mengubah algoritma selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | - -### 3. Pengujian Toggle Pergerakan Diagonal - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| DIAG-01 | Aktifkan pergerakan diagonal | Pergerakan diagonal diaktifkan, jalur dapat menggunakan diagonal | □ | -| DIAG-02 | Nonaktifkan pergerakan diagonal | Pergerakan diagonal dinonaktifkan, jalur hanya menggunakan arah kardinal | □ | -| DIAG-03 | Toggle selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | - -### 4. Pengujian Kontrol Visualisasi - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| VIS-01 | Menyesuaikan kecepatan visualisasi (meningkat) | Visualisasi berjalan lebih cepat | □ | -| VIS-02 | Menyesuaikan kecepatan visualisasi (menurun) | Visualisasi berjalan lebih lambat | □ | -| VIS-03 | Mengatur ukuran batch ke 1 | Setiap langkah divisualisasikan secara individual | □ | -| VIS-04 | Mengatur ukuran batch ke nilai lebih tinggi | Beberapa langkah divisualisasikan bersama | □ | -| VIS-05 | Menyesuaikan kontrol selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | - -### 5. Pengujian Generator Labirin - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| MAZE-01 | Menghasilkan labirin kecil (kepadatan rendah) | Labirin dihasilkan dengan sedikit rintangan | □ | -| MAZE-02 | Menghasilkan labirin sedang (kepadatan sedang) | Labirin dihasilkan dengan rintangan moderat | □ | -| MAZE-03 | Menghasilkan labirin besar (kepadatan tinggi) | Labirin dihasilkan dengan banyak rintangan | □ | -| MAZE-04 | Menghasilkan labirin dengan kepadatan 0% | Grid kosong sepenuhnya dihasilkan | □ | -| MAZE-05 | Menghasilkan labirin dengan kepadatan 100% | Grid terisi penuh dihasilkan | □ | -| MAZE-06 | Menghasilkan labirin selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | - -### 6. Pengujian Simpan dan Muat - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| SAVE-01 | Simpan dengan nama file valid | Labirin berhasil disimpan | □ | -| SAVE-02 | Simpan dengan nama file kosong | Pesan kesalahan ditampilkan | □ | -| SAVE-03 | Simpan selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | -| LOAD-01 | Muat file yang ada | Labirin berhasil dimuat | □ | -| LOAD-02 | Muat dengan nama file yang tidak ada | Pesan kesalahan ditampilkan | □ | -| LOAD-03 | Muat selama pathfinding | Operasi diblokir selama pathfinding | □ | - -### 7. Pengujian Tombol Muat Ulang - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| RELOAD-01 | Klik tombol muat ulang | Scene dimuat ulang ke keadaan awal | □ | -| RELOAD-02 | Klik muat ulang selama pathfinding | Scene dimuat ulang, operasi diizinkan selama pathfinding | □ | -| RELOAD-03 | Klik muat ulang setelah pathfinding dalam mode build | Tombol diaktifkan kembali setelah reset | □ | - -### 8. Pengujian Status UI - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| UI-01 | Mulai pathfinding | Semua tombol dinonaktifkan kecuali reload dan exit | □ | -| UI-02 | Setelah pathfinding selesai (editor) | Tombol diaktifkan kembali | □ | -| UI-03 | Setelah pathfinding selesai (build) | Tombol tetap dinonaktifkan | □ | -| UI-04 | Interaksi mouse selama pathfinding | Repositioning NPC/tujuan diblokir | □ | - -## II. Pengujian Kinerja Algoritma - -### 1. Pengujian Algoritma A* - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| ASTAR-01 | Grid kecil (20x20), kepadatan rendah | Jalur ditemukan secara efisien | □ | -| ASTAR-02 | Grid sedang (50x50), kepadatan sedang | Jalur ditemukan dengan kinerja wajar | □ | -| ASTAR-03 | Grid besar (100x100), kepadatan tinggi | Jalur ditemukan tanpa waktu/memori berlebihan | □ | -| ASTAR-04 | Jalur mustahil (kepadatan 100%) | Dengan benar melaporkan tidak ada jalur yang ditemukan | □ | -| ASTAR-05 | Dengan pergerakan diagonal | Jalur diagonal yang lebih pendek digunakan | □ | -| ASTAR-06 | Tanpa pergerakan diagonal | Hanya jalur kardinal yang digunakan | □ | - -### 2. Pengujian Algoritma Dijkstra - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| DIJK-01 | Grid kecil (20x20), kepadatan rendah | Jalur ditemukan dengan eksplorasi lebih dari A* | □ | -| DIJK-02 | Grid sedang (50x50), kepadatan sedang | Jalur ditemukan dengan waktu/memori lebih tinggi dari A* | □ | -| DIJK-03 | Grid besar (100x100), kepadatan tinggi | Jalur ditemukan, mungkin dengan penggunaan sumber daya tinggi | □ | -| DIJK-04 | Jalur mustahil (kepadatan 100%) | Dengan benar melaporkan tidak ada jalur yang ditemukan | □ | -| DIJK-05 | Dengan pergerakan diagonal | Jalur optimal ditemukan | □ | -| DIJK-06 | Tanpa pergerakan diagonal | Jalur kardinal optimal ditemukan | □ | - -### 3. Pengujian Greedy Best-First Search - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| GREEDY-01 | Grid kecil (20x20), kepadatan rendah | Kinerja cepat, jalur berpotensi tidak optimal | □ | -| GREEDY-02 | Grid sedang (50x50), kepadatan sedang | Kinerja cepat dengan memori lebih sedikit dari A*/Dijkstra | □ | -| GREEDY-03 | Grid besar (100x100), kepadatan tinggi | Lebih cepat dari A*/Dijkstra, tetapi mungkin tidak optimal | □ | -| GREEDY-04 | Jalur mustahil (kepadatan 100%) | Dengan benar melaporkan tidak ada jalur yang ditemukan | □ | -| GREEDY-05 | Labirin dengan bottleneck | Mungkin menghasilkan jalur yang tidak optimal | □ | - -### 4. Pengujian Algoritma Backtracking - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| BACK-01 | Grid kecil (20x20), kepadatan rendah | Jalur ditemukan, kemungkinan lebih lambat dari algoritma lain | □ | -| BACK-02 | Grid sedang (50x50), kepadatan sedang | Degradasi kinerja dengan ukuran meningkat | □ | -| BACK-03 | Labirin kecil dengan kepadatan tinggi | Mungkin kesulitan dengan labirin kompleks | □ | -| BACK-04 | Jalur mustahil (kepadatan 100%) | Dengan benar melaporkan tidak ada jalur yang ditemukan | □ | - -### 5. Pengujian Algoritma BFS - -| ID Tes | Kasus Uji | Hasil yang Diharapkan | Lulus/Gagal | -|---------|-----------|----------------|-----------| -| BFS-01 | Grid kecil (20x20), kepadatan rendah | Jalur optimal untuk grid tanpa bobot | □ | -| BFS-02 | Grid sedang (50x50), kepadatan sedang | Penggunaan memori lebih tinggi dari A* | □ | -| BFS-03 | Grid besar (100x100), kepadatan tinggi | Konsumsi memori tinggi | □ | -| BFS-04 | Jalur mustahil (kepadatan 100%) | Dengan benar melaporkan tidak ada jalur yang ditemukan | □ | - -## III. Matriks Kinerja Sistem Keseluruhan - -| Algoritma | Grid Kecil | Grid Sedang | Grid Besar | Kepadatan Rendah | Kepadatan Tinggi | Dengan Diagonal | Tanpa Diagonal | -|-----------|------------|-------------|------------|------------------|-----------------|----------------|----------------| -| A* | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | -| Dijkstra | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | -| Greedy | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | -| Backtracking | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | -| BFS | □ | □ | □ | □ | □ | □ | □ | - -## IV. Instruksi Pelaksanaan Pengujian - -1. **Persiapan**: - - Pastikan proyek dalam keadaan bersih - - Untuk pengujian sistem, uji satu komponen pada satu waktu - - Untuk pengujian algoritma, gunakan penguji otomatis dengan berbagai kombinasi - -2. **Dokumentasi**: - - Tandai setiap pengujian sebagai Lulus/Gagal dalam daftar periksa - - Catat anomali atau perilaku tidak terduga - - Dokumentasikan metrik kinerja jika berlaku - -3. **Pengujian Regresi**: - - Setelah memperbaiki bug, jalankan kembali pengujian terkait untuk memastikan lulus - - Secara berkala jalankan rangkaian pengujian lengkap untuk menangkap regresi - -4. **Pengujian Otomatis**: - - Gunakan PathfindingTester untuk pengujian algoritma otomatis - - Rekam dan analisis output CSV untuk perbandingan komprehensif \ No newline at end of file diff --git a/Assets/Scripts/TestPlan.md.meta b/Assets/Scripts/TestPlan.md.meta deleted file mode 100644 index 9407575..0000000 --- a/Assets/Scripts/TestPlan.md.meta +++ /dev/null @@ -1,7 +0,0 @@ -fileFormatVersion: 2 -guid: 97b0707a63200c94cb3f55a0beb75ef2 -TextScriptImporter: - externalObjects: {} - userData: - assetBundleName: - assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/TestScene_README.txt b/Assets/Scripts/TestScene_README.txt deleted file mode 100644 index 699b2df..0000000 --- a/Assets/Scripts/TestScene_README.txt +++ /dev/null @@ -1,69 +0,0 @@ -# Pathfinding Greybox Matrix Testing Setup Instructions - -## Overview -This document outlines the step-by-step process for setting up a scene to perform automated greybox matrix testing of the pathfinding algorithms. - -## Scene Setup Steps - -1. Create a new scene or use an existing pathfinding scene - -2. Add the required components to the scene: - - GridMap - - NPC - - UI Canvas for the test controls - -3. Create the following UI elements on the Canvas: - - Panel (as a container) - - Text (TMP) for status display - - Button for starting tests - - Slider for progress visualization - -4. Create an empty GameObject and attach the PathfindingTester.cs script - -5. Configure the PathfindingTester component: - - Assign the GridMap reference - - Assign the NPC reference - - Assign the UI components (button, text, progress bar) - - Configure test parameters as needed: - - Tests Per Combination - - Delay Between Tests - - Results File Name - -## UI Layout Recommendations - -1. Place the status text at the top of the panel to show current test status -2. Place the progress bar below the status text -3. Place the "Start Tests" button at the bottom -4. Make the panel semi-transparent so you can still see the grid behind it - -## Test Matrix Configuration - -You can customize the test matrix by modifying these arrays in the PathfindingTester.cs script: - -- algorithmsToTest: Which algorithms to test -- gridSizesToTest: Which grid sizes to test -- mazeDensitiesToTest: Which maze densities to test -- diagonalMovementOptions: Whether to test with diagonals enabled/disabled - -## Running Tests - -1. Enter Play mode in the Unity editor -2. Click the "Start Tests" button -3. Wait for all tests to complete -4. Test results will be saved in a CSV file in the "TestResults" folder in the persistent data path - -## Analyzing Results - -The CSV file contains detailed information about each test: -- Algorithm used -- Grid size -- Maze density -- Diagonal movement setting -- Time taken (ms) -- Path length (nodes) -- Nodes explored -- Memory used -- Whether a path was found -- Test index (for repeated tests) - -Import the CSV into a spreadsheet application for further analysis and visualization. \ No newline at end of file diff --git a/Assets/Scripts/TestScene_README.txt.meta b/Assets/Scripts/TestScene_README.txt.meta deleted file mode 100644 index 07e716b..0000000 --- a/Assets/Scripts/TestScene_README.txt.meta +++ /dev/null @@ -1,7 +0,0 @@ -fileFormatVersion: 2 -guid: 5fd2581c099e0644fa3c48212c93208d -TextScriptImporter: - externalObjects: {} - userData: - assetBundleName: - assetBundleVariant: